(Update vom 25. Oktober 2024) Das Manuskript zum Buch liegt nun beim Verlag. Im Frühjahr 2025 ist es dann soweit!
„Das Kreative Volumen ist definiert durch die Gesamtheit der durch ein Spiel bereitgestellten audiovisuellen Inhalte, Spielmechaniken und Regelwerke, ergänzt durch die individuelle Interpretation und Anreicherung der Spieler:innen, basierend auf ihrer Fantasie und persönlichen Erfahrungen, innerhalb wie außerhalb des Spiels.“
Burbach, Trautzsch, 2024
Wie weit kann ein Spiel gehen, um uns in seine Welt einzutauchen zu lassen? Das theoretische Modell des Kreativen Volumens betrachtet dazu alle narrativen und ludischen Elemente in ihrer Gesamtheit. Dieses Konzept lässt sich auf das Entwickeln und Erleben von Videospielen anwenden, indem es nicht nur Immersion und Einfühlung, sondern auch die subtile Kunst des Weglassens betont.
Das Kreative Volumen entfaltet seine Bedeutung durch das Zusammenspiel von fest definierten Spielelementen und der Kreativität der Spieler:innen. Es beschreibt die Spielerfahrung, fördert den Zustand des Flows und vertieft die vier Arten der Immersion: "Narrative", "Ludische", "Räumliche" und "Soziale" Immersion. Und es unterstützt dabei, die Erfahrung des Spielens zu definieren und zu beschreiben.
Das Kreative Volumen setzt sich aus drei Komponenten zusammen: dem Kreativen Fundament, dem Kreativen Potential und der Kreativen Resonanz. Alle Metriken sind in fünf Abstufungen eingeteilt - vollständig, viel/hoch, mittel, wenig/gering, minimal - und eignen sich sowohl für die theoretische Bewertung von Spielen im Rahmen der Game Studies als auch für die praktische Umsetzung während der Entwicklung von Spielen.
Illustration "Das Kreative Volumen", (c) Nadine Trautzsch, 2024.
Das Kreative Fundament
Das Kreative Fundament bezieht sich auf alle von den Spieleentwickler:innen vorgegebene, unveränderliche Elemente eines Spiels, die das Grundgerüst der Spielerfahrung bilden, einschließlich struktureller, mechanischer, audiovisueller und narrativer Bestandteile, die durch Spielerinteraktionen nicht veränderbar sind.
Das Kreative Potential
Das Kreative Potential umfasst jene Aspekte des Spiels, die durch persönliche Interpretationen und Ergänzungen der Spieler:innen beeinflusst werden können. So ergibt sich eine höchst individuelle Spielerfahrung, denn jede:r bringt ganz eigene Lebens- und Spielerfahrung mit, die das Erleben des Spiels beeinflussen.
Die Kreative Resonanz
Die Kreative Resonanz beschreibt die Reaktionen der Spieler:innen über das eigentliche Spiel und dessen Lore, also dem Universum, hinaus. Dazu gehören Aktivitäten wie das Schreiben von Geschichten innerhalb des Spieluniversums, das Erstellen von Cosplay-Kostümen von Lieblingscharakteren oder das Diskutieren über das Spiel mit Freunden. Die kreative Resonanz verstärkt somit das Kreative Potential und schafft eine dynamische, lebendige Spielgemeinschaft.
Multiplayer, User Generated Content, Mods, Genres und mehr
Das Kreative Volumen beschäftigt sich in seiner allgemeinen Form mit Singleplayerspielen.
Darüber hinaus gibt es aber viele Punkte, in denen es genauer definiert und beschrieben werden muss. Im Falle von Multiplayerspielen etwa, sei es als Couch co-op oder über ein Netzwerk, erhöht sich das Kreative Potential, da die Spieler:innen miteinander interagieren und ihre eigenen Erfahrungen einbringen.
Im Falle von User Generated Content (UGC) oder auch Modifikationen (MODs), sei es als Bestandteil des Spiels oder als technische Veränderung, erhöht sich das Kreative Potential ebenfalls, da Spieler:innen die Möglichkeit haben, das Spiel zu verändern. Sie nutzen dazu ihr eigenes Kreatives Potential.
Wenn es darum geht, das Kreative Volumen zu beschreiben, spielt auch das Genre eine große Rolle. Bei einem von den Elementen her einfachem Jump and Run wie Super Mario World etwa setzt sich das Kreative Volumen anders zusammen, als bei riesigen Open-World Spielen wie Horizon Zero oder GTA V. Alle Spiele unterhalten auf ihre eigene Art und Weise. Sie wecken in den Spielenden Emotionen und definieren und vergrößern somit das Kreative Potential, das bei jedem Spieler und jeder Spielerin unterschiedlich ist.
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Literaturangaben zur Vertiefung:
Calleja, G. (2011), In-Game: From Immersion to Incorporation, MIT Press, ISBN 978-0262295451
Cross, N. (2006), Designedly Ways of Knowing, Springer, ISBN 978-1846283000
Iser, W. (1994), Der Akt des Lesens: Theorie ästhetischer Wirkung, Uni-Taschenbücher, ISBN 978-3825206369
Juul, J. (2011), Half-Real, The MIT Press, ISBN 978-0262516518
Rehfeld, G. (2020), Game Design und Produktion, Hanser, ISBN 978-3446463158
Schell, J. (2020), Die Kunst des Game Design, mitp Professional, ISBN 978-3747502075
Swink, S. (2008), Game Feel, Morgan Kaufmann, ISBN 978-0123743282
Thon, J.-N. (2016), Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture (Frontiers of Narrative), University of Nebraska Press, ISBN 978-0803277205
Calleja, G. (2011), In-Game: From Immersion to Incorporation, MIT Press, ISBN 978-0262295451
Cross, N. (2006), Designedly Ways of Knowing, Springer, ISBN 978-1846283000
Iser, W. (1994), Der Akt des Lesens: Theorie ästhetischer Wirkung, Uni-Taschenbücher, ISBN 978-3825206369
Juul, J. (2011), Half-Real, The MIT Press, ISBN 978-0262516518
Rehfeld, G. (2020), Game Design und Produktion, Hanser, ISBN 978-3446463158
Schell, J. (2020), Die Kunst des Game Design, mitp Professional, ISBN 978-3747502075
Swink, S. (2008), Game Feel, Morgan Kaufmann, ISBN 978-0123743282
Thon, J.-N. (2016), Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture (Frontiers of Narrative), University of Nebraska Press, ISBN 978-0803277205
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